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"TU SERAS IRRESISTIBLE ET PUISSANT

TU SERAS SAGE, ARDENT

ET RAYONNANT

LE COEUR DE ZILLAH FONDRA COMME LES NEIGES DE PRINTEMPS."

ZILLAH'S TALE, extrait du Livre de Nod.

Les Pions.

LE TEMPS

Le Jeu se déroule au tour par tour, les Mathusalems faisant parvenir aux Maîtres de jeu les actions tentées par chacun de leurs pions au cours du tour à venir sous la forme d'une Feuille de Stratégie.

Le tour dure de 1 à plusieurs jours en fonction des actions entreprises et des besoins de l'Histoire.

Votre but est de vous emparer des 7 fragments du Livre de Nod écrit par Caïn avec son sang, pour parvenir au statut de Seraph. Les possibilités de cet état d'existence vous sont totalement inconnues, mais les Légendes laissent entendre qu'il transcenderait le Royaume de Dieu.

Consultez le guide de démarrage, pour avoir tous les renseignements nécessaires pour la création de votre Coterie.

L'ORGANISATION DU TOUR

Ressources

Mascarade

Renom/Legende

Mathusalem

Actions

Recrutement

Independants

 

 

Les Ressources

Vous récoltez votre argent, en fonction de vos Lieux, des actions financières de vos pions. Puis vous les payez au tarif de :

Corrompus : 2 x Loyauté (déterminée au premier paiement)+Niveau.

Intimidés : 1/2 x Loyauté + Niv

Liés par le Sang : 1/4 x Loyauté + 1 Sang/2 tours ou sinon Loyauté -1.

Les Vampires : 1 x Loyauté

Vous pouvez aussi être amené à payer d'autres choses.

Tout pion non payé voit sa loyauté baisser de 2.

 

 

La Mascarade

Vous ajustez la Mascarade en fonction des actions du tour précédent. A savoir :

Par Combat de 2+ rounds : +1/rounds>2

Par prise de lieu : +1

Par Achat d'arme de plus de 5 Ress : +1

Par achat d'arme de plus de 10 Ress : +3

Pour 2+ Vampires chassant dans la même zone au même tour : +2

Par action sur le Clergé : +2

Par attentat : +1

Par intervention policière en Combat : +1

Par Vampire Mourrant en prison : +4

Par 2 Ressources : -1

 

Le Renom et la Legende

Ajustement des niveaux de renom/légende comme suit :

Par prise de lieu : +1

Par action directe échouée : +1

Par equipement de plus de 10 Ress : +2

Par combat victorieux : +1

Vampirisation : +1L

Par Extorsion : +1

Par Attentat : +2

Pour chaque tour passé sans faire d'action, le renom baisse de 1, mais la Légende varie de +1 à -1.

Une haute légende est synonyme de nombreux problèmes, car beaucoup souhaitent se mesurer à la légende.

 

Le Mathusalem

Vous décidez à ce moment de faire sortir ou rentrer votre Mathusalem. En cas de sortie, il agira comme un pion, mais une torpeur provoquera une baisse de 2 loyauté de tous ses pions.

 

Les Pions

Vous gérez à cette phase le remplissage de la feuille de stratégie et les actions de chacun de vos pion/équipe.

 

Le Recrutement

Vous tentez de recruter des pions ciblés par des actions directes de recrutement.

 

Les Independants

Les Agents neutres ou ennemis Pnj font leurs actions.

LES DIFFERENTES ACTIONS

La Fouille

La Prise de Controle

L'Action Directe

S'Equiper

L'Extorsion

La Planque

L'Espionnage

Le Voyage

Les Actions D'Archetypes

La Recherche Scientifique

La Chasse

 

 

La Fouille

Votre pion fouille la zone dans laquelle il se trouve, ou dans laquelle il bouge. Il trouvera les pions neutres de la zone, les éventuels revendeurs, les artéfacts dans certains cas. Parfois plusieurs tours de fouille peuvent être payants pour trouver Artéfacts et autres objets spéciaux.

 

La Prise de Controle

Cela consiste en la capture d'un lieu neutre ou sous controle ennemi. Chaque lieu est caractérisé par un certain nombre de points de controle.

Chaque action d'un pion sur un de ces lieux fait baisser le controle de 1 par tranche de (Pts de Controle)Ress investies. A 0, le lieu passe au Mathusalem avec tous les avantages inhérents. Il reçoit alors un Controle de (Points de contole de base+3).

Un Lieu controlé dont le controle passe à 0 redevient Neutre ou passe à la couleur de celui qui est responsable de cette baisse.

(Points de controle de base )Ress injectés dans le lieu permettent de regagner 1 point de controle.

L'Action Directe

Les Pions qui le désirent peuvent faire des actions ciblées sur des ennemis ou lieux ennemis. Sur un ennemi, cela provoquera un combat, si sa position est connue. Sur un lieu, le controle s'affaiblira.

S'Equiper

Si un revendeur est connu et dans la même zone que le pion, il pourra acheter de l'équipement dont la nature dépend du revendeur. Cela coûte des Ress. Il n'y a pas de limit à la quantité d'équipement qu'un pion peut acheter en un tour.

L'Extorsion

Cela consiste à envoyer son pion voler, racketter, piller, etc... Il rapportera de sa virée 2 Ress par membre de son équipe, mais par membre, il y a 5% de chances d'arrestation et mise en prison.

La Planque

Cela consiste à guarder un lieu, ou un pion. En cas d'attaque, l'équipe en planque, qui ne doit pas avoir bougé ce tour, est en défense, avec un bonus de +1 à l'initiative. Notez que vous pouvez mettre un avocat en planque, dans ce cas il traitera la première affaire qui se présentera. Idem pour le juge.

L'Espionnage

Un de vos pions se met à suivre un autre pion, à inspecter les lieux ennemis, à rassembler des informations sur des zones ou l'ennemi à des positions. Dans le tour qui suit une tentative d'espionnage les actions sur la zone espionnées, ou visant le pion filé se font à +1 Dis.

Le Voyage

Vous envoyz un de vos pions vers une ville ennemie ou neutre. Il y arrivera par la périphérie et pourra se faire repérer par les patrouilleurs ennemis.

Les Actions D'Archetypes

Les Archétypes ont chacun un talent particulier qui pourra être utilisé lors de la phase d'action.

La Recherche Scientifique

Si vous découvrez un artéfact, un objet étrange ou si une maladie sévit dans votre ville, vous pouvez atteler vos scientifiques à la recherche. En fonction des lieux que vous controlez relatifs à la recherche, celle-ci prendra plus ou moins longtemps.

La Chasse

Vos Vampires et vous même devez vous nourrir régulièrement. La chasse vous redonne votre Totalité de sang.

 

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