LA PREMIERE FOIS QU'UN HOMME LANCA UNE

INJURE PLUTOT QU'UNE PIERRE

MARQUA LE DEBUT DE LA CIVILISATION

Sigmund Freud, Travaux

OCCURENCE D'UN COMBAT

DEROULEMENT

FRENESIE

DOMMAGES et TORPEUR

 

 

LE COMBAT

Lors des différentes actions effectuées par les pions d’un joueur, ces pions peuvent faire des rencontres avec d’autres personnages contrôlés par un autre Mathusalem, ou neutres.

Pour qu'une action soit réussie, il ne doit pas y avoir de combat, ou alors un combat victorieux.

Le combat se déroule par tours de quelques secondes.

Il y plusieurs cas de figures :

  • Les deux groupes font mouvement vers la même zone.

Dans ce cas,chaque groupe fait un jet de Perception contre la discrétion de l'autre.

Si un seul des deux réussit son jet, il choisit ou non s'il y a combat.

Si les deux réussissent, ils combattent.

Si aucun ne réussit, il ne se passe rien et les actions sont effectuées.

  • Un des deux groupes est résident de la zone.

C'est à dire qu'il s'y trouvait déjà au tour précédent, le même jet est fait, mais

Si l'attaquant repère le défenseur, il peut choisir d'entrer en combat ou de continuer son action.

Si le défenseur repère l'attaquant, il peut entrer en combat avec un bonus à l'initiative de 1, ou ne rien faire.

Si les deux se repèrent alors le combat est inévitable.

 

 

LE DEROULEMENT DU COMBAT

INITIATIVE

Celle-ci est jouée au dé. Avoir l'initiative signifie tirer en premier.

 

LE TIR

Utilisation des armes à feu, et des pouvoirs de dégâts à distance. Les dègâts de l'équipe ayant l'initiative sont résolus les premiers, puis les survivants de l'autre équipe tirent aussi.

 

LE CORPS A CORPS

Les attaques de mêlée sont effectuées simultanément.

 

LA REGENERATION

Les pions pouvant se soigner le font, les sorts de soins agissent à ce moment, et les équipement de soutien s'utilisent aussi à ce moment.

 

LA FUITE

Les survivants peuvent tenter de fuir. Il y a un jet d'initiative modifié par l'équipement pouvant jouer (voiture, etc...). S'il est réussi, alors le combat s'achève et l'action est interrompue, sinon un second round commence, avec cette fois la possibilité d'une intervention policière.

 

Si trois groupes ou plus se trouvent dans la même zone les rencontres se font par ordre de réussite au jet de perception.

 

LA FRENESIE

La frénésie est déclenchée par les blessures aggravées, 10 % par niveaux aggravé de chances de tomber en frénésie.

En frénésie de fuite le personnage se désolidarise du reste du groupe mais gagne un bonus de plus 1 à la fuite.

En frénésie d’attaque le pion n’a plus accès à son équipement ni à ses disciplines ( sauf force d’âme et puissance).

Il combat jusqu’à la mort tous ses opposants.

Il reste en frénésie tant qu’il ne réussit pas de jet en dessous de sa réserve de sang avec un dé à 10 faces,.

Il regagne du sang au corps à corps ( 1 point de sang par blessure qu’il inflige ). En frénésie un pion est insensible à la domination ou à la présence, et gagne +1 en force.

 

LES DOMMAGES

Les dommages de base en combat à distance sont déterminés par le type d’arme ou de magie de chaque pion. Les dégâts en corps à corps dépendent de la force du pion ou de la magie utilisée.

Un vampire peut utiliser ses points de sang lors de blessures pour sa régénération.

Les Dégâts normaux se soignent en totalité à la fin d'un combat, les aggravés ne peuvent se soigner qu'à l'hôpital, ou avec un chirurgien pour les humains et les goules, et par le sang pour les Vampires et les goules. Une aggravée pour 2 Sang.

LA TORPEUR

Etat vampirique qui s'apparente au coma. Un vampire en torpeur reste avec son équipe, mais ne peut rien faire. Chaque tour il peut se réveiller s'il réussit un jet de 7+ sur 1D10, ou si un vampire au moins du même niveau lui donne de son sang.

Un vampire dans cet état octroie un malus de 1 à la fuite, non cumulatif.


 

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