OCCURENCE
D'UN COMBAT
DEROULEMENT
FRENESIE
DOMMAGES
et TORPEUR
LE
COMBAT
Lors des différentes
actions effectuées par les pions dun joueur, ces pions peuvent
faire des rencontres avec dautres personnages contrôlés
par un autre Mathusalem, ou neutres.
Pour qu'une action soit
réussie, il ne doit pas y avoir de combat, ou alors un combat victorieux.
Le
combat se déroule par tours de quelques secondes.
Il y plusieurs cas de
figures :
- Les deux groupes font
mouvement vers la même zone.
Dans ce cas,chaque groupe
fait un jet de Perception contre la discrétion de l'autre.
Si un seul des deux réussit
son jet, il choisit ou non s'il y a combat.
Si les deux réussissent,
ils combattent.
Si aucun ne réussit,
il ne se passe rien et les actions sont effectuées.
- Un des deux groupes
est résident de la zone.
C'est à dire qu'il
s'y trouvait déjà au tour précédent, le même
jet est fait, mais
Si l'attaquant repère
le défenseur, il peut choisir d'entrer en combat ou de continuer
son action.
Si le défenseur
repère l'attaquant, il peut entrer en combat avec un bonus à
l'initiative de 1, ou ne rien faire.
Si les deux se repèrent
alors le combat est inévitable.
LE DEROULEMENT DU COMBAT
INITIATIVE
Celle-ci est jouée
au dé. Avoir l'initiative signifie tirer en premier.
LE TIR
Utilisation des armes
à feu, et des pouvoirs de dégâts à distance.
Les dègâts de l'équipe ayant l'initiative sont résolus
les premiers, puis les survivants de l'autre équipe tirent aussi.
LE CORPS A CORPS
Les attaques de mêlée sont
effectuées simultanément.
LA REGENERATION
Les pions pouvant se soigner
le font, les sorts de soins agissent à ce moment, et les équipement
de soutien s'utilisent aussi à ce moment.
LA FUITE
Les survivants peuvent
tenter de fuir. Il y a un jet d'initiative modifié par l'équipement
pouvant jouer (voiture, etc...). S'il est réussi, alors le combat
s'achève et l'action est interrompue, sinon un second round commence,
avec cette fois la possibilité d'une intervention policière.

Si trois
groupes ou plus se trouvent dans la même zone les rencontres se
font par ordre de réussite au jet de perception.
LA
FRENESIE
La frénésie
est déclenchée par les blessures aggravées, 10 %
par niveaux aggravé de chances de tomber en frénésie.
En frénésie
de fuite le personnage se désolidarise du reste du groupe mais
gagne un bonus de plus 1 à la fuite.
En frénésie
dattaque le pion na plus accès à son équipement
ni à ses disciplines ( sauf force dâme et puissance).
Il combat jusquà
la mort tous ses opposants.
Il reste en frénésie
tant quil ne réussit pas de jet en dessous de sa réserve
de sang avec un dé à 10 faces,.
Il regagne du sang au
corps à corps ( 1 point de sang par blessure quil inflige
). En frénésie un pion est insensible à la domination
ou à la présence, et gagne +1 en force.
LES
DOMMAGES
Les dommages de base en
combat à distance sont déterminés par le type darme
ou de magie de chaque pion. Les dégâts en corps à
corps dépendent de la force du pion ou de la magie utilisée.
Un vampire peut utiliser
ses points de sang lors de blessures pour sa régénération.
Les Dégâts
normaux se soignent en totalité à la fin d'un combat, les
aggravés ne peuvent se soigner qu'à l'hôpital, ou
avec un chirurgien pour les humains et les goules, et par le sang pour
les Vampires et les goules. Une aggravée pour 2 Sang.
LA TORPEUR
Etat vampirique qui s'apparente
au coma. Un vampire en torpeur reste avec son équipe, mais ne peut
rien faire. Chaque tour il peut se réveiller s'il réussit
un jet de 7+ sur 1D10, ou si un vampire au moins du même niveau
lui donne de son sang.
Un vampire dans cet état
octroie un malus de 1 à la fuite, non cumulatif.
|