"TOUT INFANT DEVRA APPRENDRE DE SON PERE

LES LOIS ET LES TRADITIONS QUE J'AI EDICTE."

LA PROGENITURE, Extrait du Livre de Nod.

LES TALENTS
La liste suivante vous donnera l’ensemble des talents disponibles, leurs effets et à quel archétype il est normalement lié.

Les talents liés à un archétype s’obtiennent en achetant cet archétype par l’expérience ou indépendamment pour un vampire.

ARMES A FEU

ASSASSINAT

CALME

CHARISME

CHIRURGIE

COMISSION ROGATOIRE

CORPS A CORPS

DEFENSE

DEGUISEMENT

DEMOLITION

DOUBLE TIR

EMBUSCADE

ENQUETE

ESPIONNAGE

FAMILLE

FANATISME

FINANCE

CONTREBANDE

GARDE A VUE

FOUILLE-MERDE

INFORMATIQUE

INTERROGATOIRE

MEDECINE

PROTECTION RAPROCHEE

SCIENCES

RESEAU DE CONTACTS

SNIPE

SURVIE

ARMES A FEU :

Toutes vos attaques avec des armes à feu ont un bonus de + 1 aux dommages.

Pour le Policier et le garde du corps.

 

ASSASSINAT :

Vous êtes capable d’attaquer une cible au corps à corps sans combat, avec doubles dégâts. Si votre cible est dans un groupe, vous devez être discret et ne pas engager le combat avec son équipe.

Pour l’assassin, doit être seul.

 

CALME :

vous êtes celui qui apaise ou celui qui énerve. En combat vous rendez les frénésies plus difficiles (5%/Aggravé).

Pour le Taré en toge.

 

CHARISME :

A chaque tour ou le personnage ne fait pas d’actions particulières il fait un test de social contre 4, par succès il accueille dans sa « secte » une nouvelle personne. Par tranche de deux personnes dans la secte il gagne un point de ressource par tour. De plus ces personnes peuvent être utilisées comme pions potentiels et comme troupeau en soignant un aggravé par tour. Par tranche de 2 personnes au-dessus de 6, la police interviendra à 10%.

Pour le Gourou.

 

CHIRURGIE :

Vous pouvez soigner 1 aggravé par tour a tous les pions qui sont dans votre zone, ou soigner les séquelles laissées aux hommes par les combats. Ceci fonctionne sur les vampires.

Pour le Chirurgien.

 

COMISSION ROGATOIRE :

Vous pouvez organiser des descentes de police dans différents lieux de votre Ville. Si ce lieu est à vous, il reprend deux point de controle. S'il appartient à un ennemi, il perd 2 point de contrôle.

Pour le juge, Une seule par tour.

 

CORPS A CORPS :

Vos attaques au corps à corps ont un bonus de +1 aux dommages.

Pour le Voyou et l’homme de main.

 

DEFENSE :

Vous devez négocier avec le procureur une somme pour faire sortir votre client en attendant le procès. Un test de social contre 4 vous donnera un nombre de succès qui devront être ôté a 10 afin de savoir le montant de la caution. Si le jet est raté votre client reste en garde a vue pendant 1 tour.

Pour l’Avocat.

 

DEGUISEMENT :

Vous vous déguisez en ce que vous voulez et qui peut vous rapprocher de ce que vous cherchez. Vous avez +1 en discrétion.

Pour le Détective.

 

DEMOLITION :

Après un tour de repérage vous pouvez détruire un bâtiment, ce lieu sera inutilisable pendant (point de controle de base) tours. Chaque Démolition coûte 7 Ress.

Pour l’Eco terroriste.

 

DOUBLE TIR :

Vous êtes capables avec une arme de poing ou un fusil de tirer sur deux cibles différentes ou deux fois sur la même, par phase de combat à distance.

+2 aux dommages de l’arme, il faut ensuite diviser par deux sur les deux cibles.

Pour le SWAT.

 

EMBUSCADE :

Vous bénéficiez d'un bonus de +2 à l'initiative si votre équipe est en planque, et de +1 autrement.

Pour le Mercenaire.

 

ENQUETE :

Vous savez ce qui se passe en ville, vous connaissez les arrivées humaines mais pas leur zone et pouvez avoir des renseignements précis sur des pions de 5+ en Renom ou Légende dans votre ville.

Pour le Directeur d’Agence.

 

ESPIONNAGE :

Pour 5 Ress/tour, vous pouvez faire de ce pion un observateur, il sera prit par les ennemis pour un pion neutre de votre choix, même dans une autre ville. Toute action directe sur lui aura pour effet de le démasquer. Il recueille des informations détaillées sur les zones dans lesquelles il se trouve, ainsi que sur les pions qui s'y trouvent.

Pour l’Espion.

 

FAMILLE :

Par tour vous recevez 2 Ress cumulables, ce pool peut être utilisé pour acheter n'importe quel équipement et vous en équiper sans utiliser votre action.

Pour le Mafieux.

 

FANATISME :

Il faut, pour vous tuer, une blessure supplémentaire après le coup qui aurait dû le faire.

Pour le Fanatique et l’activiste environnemental.

 

FINANCE :

Vous pouvez comme une action tenter de gagner plus en plaçant votre argent sur des devises plus risquées. Si vous réussissez un test de votre niveau contre 4 vous pouvez gagner votre niveau x 3 points de ressources.

Pour le Golden boy, le Banquier, et le PDG.

 

CONTREBANDE :

Vous n’avez jamais aucun problème pour vous fournir tout type de matériel dans n’importe quel pays. Ce matériel se paiera normalement mais sans passer par les filières connues.

Pour le Hell’s Angel.

 

GARDE A VUE :

Le procureur peut allonger la période de garde a vue de 24 heures ou faire sortir un pion sans caution. Il doit pour se faire obtenir au moins un succès à un test de social contre une difficulté déterminée par l’infraction.

Pour le procureur.

 

FOUILLE-MERDE :

Vous pouvez obtenir en un tour les informations relatives à un pion de Renom ou Légende 5+, qu’il soit neutre ou ennemi, son histoire, son niveau, ses compétences. Pour le journaliste.

 

INFORMATIQUE :

Vous pouvez pirater les systèmes et faire disparaître des informations importantes, ce qui fait baisser la mascarade de 1.

Pour le rédacteur en chef.

 

INTERROGATOIRE :

Un pion emprisonné soumis à un interrogatoire encaisse deux aggravées et révèle la position des revendeurs et des pions qu'il connait ( au choix des Mjs). de plus il révèlera si son Mthusalem est de sortie.

Pour le Commissaire.

 

MEDECINE :

Par tour de jeu (pas en combat) vous soignez une Aggravées à un pion dans la même zone que vous. Ceci ne marche pas sur les vampires.

Pour le Médecin.

 

PROTECTION RAPROCHEE :

Vous pouvez encaisser tous les dommages qui ciblent votre client, vous conférez un bonus de +2 à la perception contre les actions ciblant votre client et un bonus de +2 à la fuite.

Pour le Garde professionnel.

 

SCIENCES :

Le joueur investit un nombre de tours, au prix de 2Ress/tour, pendant lesquel le pion ne peut être dérangé. L e nombre de tours investit est comparé à une difficulté. Si ce nombre est supérieur à la difficulté le pion trouve quelque chose, si cela est applicable.

Pour le scientifique.

 

RESEAU DE CONTACTS :

Une fois par tour, au prix de 5 Ress, une action ennemie est interceptée. Aucun pion n'est nécessaire, on considère que les médias sont trop présents pour agir en discrétion. Si le joueur choisit de forcer l'action, tous les membres de l'équipe gagnent 6 points de Renom.

Pour le Directeur des Médias.

 

SNIPE :

Une fois que vous vous êtes procuré un fusil de précision vous pouvez attaquer une cible déterminée sans qu’il n’y ait combat. Il faut bien sur que vous ne vous soyez pas fait repérer en entrant dans la zone de votre « client ». Si néanmoins vous êtes repéré, vous évitez le combat sur un jet d'initiative sans bonus.

Pour le Sniper.

 

SURVIE :

Vous avez appris a vivre à la dure, et maintenant vous êtes un homme robuste et infatigable. Vous possédez 1 niveau de santé supplémentaire.

Pour l’Ecologiste.

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