
LES
TALENTS
La liste suivante vous donnera lensemble des talents disponibles,
leurs effets et à quel archétype il est normalement lié.
Les talents liés à un archétype
sobtiennent en achetant cet archétype par lexpérience
ou indépendamment pour un vampire.
ARMES
A FEU
ASSASSINAT
CALME
CHARISME
CHIRURGIE
COMISSION
ROGATOIRE
CORPS
A CORPS
DEFENSE
DEGUISEMENT
DEMOLITION
DOUBLE
TIR
EMBUSCADE
ENQUETE
ESPIONNAGE
FAMILLE
FANATISME
FINANCE
CONTREBANDE
GARDE
A VUE
FOUILLE-MERDE
INFORMATIQUE
INTERROGATOIRE
MEDECINE
PROTECTION
RAPROCHEE
SCIENCES
RESEAU
DE CONTACTS
SNIPE
SURVIE
ARMES
A FEU :
Toutes vos attaques avec des armes à
feu ont un bonus de + 1 aux dommages.
Pour le Policier et le garde du corps.
ASSASSINAT
:
Vous êtes capable dattaquer
une cible au corps à corps sans combat, avec doubles dégâts.
Si votre cible est dans un groupe, vous devez être discret et ne
pas engager le combat avec son équipe.
Pour lassassin, doit être
seul.
CALME
:
vous êtes celui qui apaise ou celui
qui énerve. En combat vous rendez les frénésies plus
difficiles (5%/Aggravé).
Pour le Taré en toge.
CHARISME
:
A chaque tour ou le personnage ne fait
pas dactions particulières il fait un test de social contre
4, par succès il accueille dans sa « secte » une nouvelle
personne. Par tranche de deux personnes dans la secte il gagne un point
de ressource par tour. De plus ces personnes peuvent être utilisées
comme pions potentiels et comme troupeau en soignant un aggravé
par tour. Par tranche de 2 personnes au-dessus de 6, la police interviendra
à 10%.
Pour le Gourou.
CHIRURGIE
:
Vous pouvez soigner 1 aggravé
par tour a tous les pions qui sont dans votre zone, ou soigner les séquelles
laissées aux hommes par les combats. Ceci fonctionne sur les vampires.
Pour le Chirurgien.
COMISSION
ROGATOIRE :
Vous pouvez organiser des descentes de
police dans différents lieux de votre Ville. Si ce lieu est à
vous, il reprend deux point de controle. S'il appartient à un ennemi,
il perd 2 point de contrôle.
Pour le juge, Une seule par tour.
CORPS
A CORPS :
Vos attaques au corps à corps ont
un bonus de +1 aux dommages.
Pour le Voyou et lhomme de main.
DEFENSE
:
Vous devez négocier avec le procureur
une somme pour faire sortir votre client en attendant le procès.
Un test de social contre 4 vous donnera un nombre de succès qui
devront être ôté a 10 afin de savoir le montant de
la caution. Si le jet est raté votre client reste en garde a vue
pendant 1 tour.
Pour lAvocat.
DEGUISEMENT
:
Vous vous déguisez en ce que vous
voulez et qui peut vous rapprocher de ce que vous cherchez. Vous avez
+1 en discrétion.
Pour le Détective.
DEMOLITION
:
Après un tour de repérage
vous pouvez détruire un bâtiment, ce lieu sera inutilisable
pendant (point de controle de base) tours. Chaque Démolition coûte
7 Ress.
Pour lEco terroriste.
DOUBLE
TIR :
Vous êtes capables avec une arme
de poing ou un fusil de tirer sur deux cibles différentes ou deux
fois sur la même, par phase de combat à distance.
+2 aux dommages de larme, il faut
ensuite diviser par deux sur les deux cibles.
Pour le SWAT.
EMBUSCADE
:
Vous bénéficiez d'un bonus
de +2 à l'initiative si votre équipe est en planque, et
de +1 autrement.
Pour le Mercenaire.
ENQUETE
:
Vous savez ce qui se passe en ville, vous
connaissez les arrivées humaines mais pas leur zone et pouvez avoir
des renseignements précis sur des pions de 5+ en Renom ou Légende
dans votre ville.
Pour le Directeur dAgence.
ESPIONNAGE
:
Pour 5 Ress/tour, vous pouvez faire de
ce pion un observateur, il sera prit par les ennemis pour un pion neutre
de votre choix, même dans une autre ville. Toute action directe
sur lui aura pour effet de le démasquer. Il recueille des informations
détaillées sur les zones dans lesquelles il se trouve, ainsi
que sur les pions qui s'y trouvent.
Pour lEspion.
FAMILLE
:
Par tour vous recevez 2 Ress cumulables,
ce pool peut être utilisé pour acheter n'importe quel équipement
et vous en équiper sans utiliser votre action.
Pour le Mafieux.
FANATISME
:
Il faut, pour vous tuer, une blessure
supplémentaire après le coup qui aurait dû le faire.
Pour le Fanatique et lactiviste
environnemental.
FINANCE
:
Vous pouvez comme une action tenter de
gagner plus en plaçant votre argent sur des devises plus risquées.
Si vous réussissez un test de votre niveau contre 4 vous pouvez
gagner votre niveau x 3 points de ressources.
Pour le Golden boy, le Banquier, et le
PDG.
CONTREBANDE
:
Vous navez jamais aucun problème
pour vous fournir tout type de matériel dans nimporte quel
pays. Ce matériel se paiera normalement mais sans passer par les
filières connues.
Pour le Hells Angel.
GARDE
A VUE :
Le procureur peut allonger la période
de garde a vue de 24 heures ou faire sortir un pion sans caution. Il doit
pour se faire obtenir au moins un succès à un test de social
contre une difficulté déterminée par linfraction.
Pour le procureur.
FOUILLE-MERDE
:
Vous pouvez obtenir en un tour les informations
relatives à un pion de Renom ou Légende 5+, quil soit
neutre ou ennemi, son histoire, son niveau, ses compétences. Pour
le journaliste.
INFORMATIQUE
:
Vous pouvez pirater les systèmes
et faire disparaître des informations importantes, ce qui fait baisser
la mascarade de 1.
Pour le rédacteur en chef.
INTERROGATOIRE
:
Un pion emprisonné soumis à
un interrogatoire encaisse deux aggravées et révèle
la position des revendeurs et des pions qu'il connait ( au choix des Mjs).
de plus il révèlera si son Mthusalem est de sortie.
Pour le Commissaire.
MEDECINE
:
Par tour de jeu (pas en combat) vous soignez
une Aggravées à un pion dans la même zone que vous.
Ceci ne marche pas sur les vampires.
Pour le Médecin.
PROTECTION
RAPROCHEE :
Vous pouvez encaisser tous les dommages
qui ciblent votre client, vous conférez un bonus de +2 à
la perception contre les actions ciblant votre client et un bonus de +2
à la fuite.
Pour le Garde professionnel.
SCIENCES
:
Le joueur investit un nombre de tours,
au prix de 2Ress/tour, pendant lesquel le pion ne peut être dérangé.
L e nombre de tours investit est comparé à une difficulté.
Si ce nombre est supérieur à la difficulté le pion
trouve quelque chose, si cela est applicable.
Pour le scientifique.
RESEAU
DE CONTACTS :
Une fois par tour, au prix de 5 Ress,
une action ennemie est interceptée. Aucun pion n'est nécessaire,
on considère que les médias sont trop présents pour
agir en discrétion. Si le joueur choisit de forcer l'action, tous
les membres de l'équipe gagnent 6 points de Renom.
Pour le Directeur des Médias.
SNIPE
:
Une fois que vous vous êtes procuré
un fusil de précision vous pouvez attaquer une cible déterminée
sans quil ny ait combat. Il faut bien sur que vous ne vous
soyez pas fait repérer en entrant dans la zone de votre «
client ». Si néanmoins vous êtes repéré,
vous évitez le combat sur un jet d'initiative sans bonus.
Pour le Sniper.
SURVIE
:
Vous avez appris a vivre à la dure,
et maintenant vous êtes un homme robuste et infatigable. Vous possédez
1 niveau de santé supplémentaire.
Pour lEcologiste.

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