ANIMALISME
Haut
Niveau 1
Appel
Sauvage
Recharge de sang et soin des non aggravés pour tous les Vampires
dun groupe. Augmente la Mascarade de 1 pour 3 points de Sang.
Niveau 2
Espion
Animal
Rôle dun espion dans une zone Limitée, de plus les
infos sont limitées par lintelligence de lanimal.
Bonus : +1 à la perception pour
un tour/ 1 Sang.
Niveau 3
Controle Animal
Le vampire prend possession du corps dun animal, ces caractéristiques
deviennent celles de lanimal, il garde ses disciplines et sa réserve
de sang, mais les disciplines mentales sont plus difficiles à utiliser.
Utile pour espionner.
Niveau 4
Frenesie
Provoque une frénésie chez un autre vampire ; la nature
de cette frénésie (Rötshreck ou Berserk ) dépend
des forces mises en jeux.
Niveau 5
Enlever
la Bete
Transfère la Bête dun vampire vers un humain. Le vampire
deviendra apathique, il ne se nourrit plus, ne se soigne plus, nagit
plus bien quil se défende si attaqué. Lhumain
devient un tueur sanguinaire qui occasionnera un massacre par tour dans
la ville. Si lhumain est tué dans la même zone que
le vampire celui redeviendra actif. Si le vampire meurt, lhumain
ne survivra pas.
Cout : 1 Sang.
Niveau 6
Effrayer
la Bete
Affecte les vampires comme les humains. Pour les vampires les effets sont
ceux d'une Rotshreck. Les humains fuient tous les combats à chaque
tour tant quils nont pas repris le dessus( jet dun D20>11
à chaque tour).
Coût : I sang par cible
AUSPEX
Haut
Niveau 1
Sens
aiguises
Perceptions accrues, possibilités de repérage des créatures
invisibles.
Bonus : +1 à la perception pour
un tour/ 1 sang.
Niveau 2
Perception des Auras
Le vampire peut avoir accès à de plus amples informations
sur sa « cible » (Nom, profession,
) que par un espionnage
régulier, ceci peut être intéressant pour faciliter
le recrutement.
Cout : 1 Sang.
Niveau 3
Psychometrie
Permet dobtenir les mêmes informations que ci-dessus, mais
de plus sutilise si la personne espionnée vient de passer
dans la zone et ny est plus, et peut être utilisée
pour connaître lhistoire et les pouvoirs de certains objets.
Cout : 1 Sang.
Niveau 4
Projection
Astrale
Le vampire sort de son corps et peut voyager à nimporte quel
endroit pour espionner une cible ou une ville. Il ne peut cependant pas
affecter le monde physique et son corps est sans défense pendant
la durée de son voyage. Il peut être détecté
par lAuspex, ou tout autre don de détection spirituel, il
nest sensible sous la forme astrale quaux attaques psychiques
et magiques.
Cout : 2 Sang.
Niveau 5
Attaque
Psychique
Blasts dénergie spirituelle mortels pour les humains et envoyant
les vampires en Torpeur. Sutilise au moment des attaques à
distance dans un combat.
Coût : 2 Sang.
Niveau 6
il
dAigle
Lancien qui contrôle ce pouvoir connaît tous les pions
amis, ennemis, ou neutres de la zone dans laquelle il se trouve et les
zones limitrophes,, il peut avoir accès de plus a des informations
plus précises sur chaque individu.
Coût : 2 points de sang.
CELERITE
Haut
Lutilisation de cette discipline
donne pour le reste du combat un nombre dactions supplémentaires
égal au nombre de point de sang investi au début du combat
(limité par le niveau de maîtrise). Ces actions peuvent être
utilisées dans le combat à distance ou le corps à
corps et sont utilisées après la séquence normale.
DISSIMULATION
Haut
Niveau 1
Voile
dOmbre
Le vampire se cache plus facilement dans les ombres, ce qui lui confère
un bonus de discrétion. Il est cependant repérable par lAuspex
et par des détecteurs électroniques.
Bonus : +1 à la discrétion,
permanent sauf si auspex chez les adversaires.
Niveau 2
Disparition
Le vampire possédant ce pouvoir se rend invisible pendant un court
instant.
Le personnage peut fuir automatiquement et reprendre son action sauf si
un des personnages qui la bloqué possède un niveau
dAuspex supérieur ou égal au score de Dissimulation
du personnage.
Bonus : +2 à la discrétion/
1 Sang.
Niveau 3
Masque
des Mille Visages
Ce niveau permet de prendre lapparence dune autre personne
(joueur ou non ), mais un vampire doué d'auspex 3+ pourra détecter
la supercherie.
Cout : 1 Sang par tour.
Niveau 4
Invisibilite
Le vampire peut se rendre invisible à volonté et rester
dans cet état le temps quil veut. Il est repérable
par lAuspex 4+, mais pas par le matériel électronique.
Coût : 1 point de sang par utilisation ou par tour si le vampire
reste invisible. Bonus : +3 à la discrétion.
Niveau 5
Dissimulation
de Groupe
Permet à un groupe de personnages de devenir invisible, les effets
sont les même que le niveau 4 mais sur plusieurs personnes.
Coût : 1 point de sang pour deux
personnes, arrondi au supérieur.
Bonus : +3 à la discrétion
( la plus basse discrétion est prise en compte).
Niveau 6
Disparition
Fait disparaître complètement un personnage aux yeux du monde.
Si la cible était un pion contrôlé par un autre ancien,
celui-ci perd tout contact avec son pion, il cesse dexister à
ses yeux. Son renom tombe à zéro ainsi que sa légende,
tant quil ne fait pas daction offensive.
Coût : 1 point de sang par point
de loyauté du pion visé (necessite une action), coût
divisé par deux pour ses propres pions.
Bonus : +6 à la discrétion..
DOMINATION
Haut
Tous les pouvoirs de Domination sont
automatiques sur les humains, un jet de confrontation doit être
fait pour les goules et les vampires. Impossible sur un vampire plus agé.
Niveau 1
Ordre
Le vampire donne un ordre à un adversaire, qui désorienté
abandonne sa première action de combat.
Une fois par combat
Niveau 2
Hypnose
Ce niveau permet dutiliser un pion ennemi ou neutre pendant un tour
pour une action non suicidaire.
Cout : 1 Sang
Niveau 3
Esprit
Distrait
Refait devenir la cible neutre. Jet de confrontation de Social.
Cout : 2 Sang.
Niveau 4
Conditionnement
Permet dutiliser un pion ennemi ou neutre pour nimporte quelle
action pendant un tour.
Cout : 2 Sang.
Niveau 5
Possession
Le vampire qui utilise ce pouvoir prend le contrôle définitif
dun pion, qui devient sa marionnette jusquà sa mort.
Peut être utilisé sur des pions ennemis ou neutres. Jet de
confrontation contre la loyauté pour les ennemis.
Coût : 3 points de sang ou loyauté.
Niveau 6
Domination
a distance
Permet à lancien qui possède ce pouvoir dutiliser
tous les pouvoirs de Domination à distance sur des cibles quil
peut situer dans sa ville. Coût : 1 à 3 points de sang selon
la distance.
FORCE DAME
Haut
Niveau 1
Bonus :+ 1 niveau de santé
Niveau 2
Bonus : +1 point darmure inusable.
Niveau 3
Bonus : +X point darmure. Coût
: X points de sang, avant le combat.
Niveau 4
Bonus : régénération
dun niveau de santé par tour.
Coût : 1 sang.
Niveau 5
Bonus : la moitié des dommages
aggravés devient des dommages normaux.
Niveau 6
Bonus : la peau du vampire devient si
dure quelle encaisse la moitié des dommages de chaque attaque
qui lui est porté.
Coût : 3 points de sang.
METAMORPHOSE
Haut
Niveau 1
Regard
du Loup
Les yeux du vampire deviennent rouge luisant, et lui permettent de voir
dans la plus profonde obscurité.
Bonus : +1 à la perception pour
un tour/ 1 Sang.
Niveau 2
Griffes
du Loup
Les ongles du personnage deviennent de véritables griffes qui transforment
les dommages du corps à corps en aggravés.
Coût : 1 point de sang.
Niveau 3
Fusion
dans la Terre
Le vampire qui utilise ce don na plus besoin de refuge pour la journée,
il dort dans le sol et peut y trouver refuge à tout moment.
Coût : 2 Sang en terrain bitumé
ou bétonné, 1 Sang sur de la terre.
Niveau 4
Transformation
Le personnage peut à ce niveau se transformer en loup, chauve souris
ou en brume. Chaque forme ayant ses avantages. Le loup est endurant et
combatif, la chauve souris vole et est très discrète. La
brume est insensible aux attaques physiques, mais sensible au feu.
Coût : 2 points de sang.
Niveau 5
Peau
de Marbre
Bonus : +3 à larmure contre les attaque par armes à
feu, +1 à larmure contre les attaques au corps à corps.
Niveau 6
Body
of Sun
Le corps du vampire se met à rayonner, tous les vampires présents
prennent des dommages aggravés comme en plein jour, au rythme de
2 aggravés par phase de combat à distance et 3 aggravés
par phase de combat au corps à corps.
L'armure est inutile.
Les humains et les goules engagées
dans le combat ont une chance sur deux de perdre la vue définitivement
par tour de combat.
Coût : 2 points de sang par tour
de combat.
PRESENCE
Haut
Niveau 1
Reverence
Utilisé en combat la cible ne peut tirer. Un Vampire/Goule peut
dépenser un Sang pour attaquer normalement.
Niveau 2
Regard
de Glace
Le vampire qui utilise ce pouvoir fait fuir une cible hors du champs de
bataille, sil réussit un jet de social.
Niveau 3
Transe
Oblige un pion neutre ou ennemi à obéir à un ordre
non suicidaire pendant un tour. A son réveil le pion saura quil
s est fait manipuler.
Cout : 1 Sang.
Niveau 4
Convocation
Appelle une personne connue où quelle soit, elle viendra
par le plus court chemin et dans les meilleurs délais. Peut permettre
dappeler des renforts en combat si un groupe allié est inoccupé
et dans la même zone.
Cout : 1 Sang.
Niveau 5
Majeste
Les effets sont les mêmes que pour révérence mais
ils agissent sur tout un groupe. Coût : 1 point de sang.
Niveau 6
Amour
irraisonne
Ce niveau de Présence produit les mêmes effets quun
lien de sang mais ceci du premier regard.
Coût : 1 Sang par loyauté,
ou 4 points + niveau.
PUISSANCE
Haut
Niveau 1
Bonus : +1 aux dommages au corps à
corps.
Niveau 2
Bonus : +2 aux dommages au corps à
corps.
Niveau 3
Bonus : +3 aux dommages au corps à
corps.
Niveau 4
Bonus : +4 aux dommages au corps à
corps.
Niveau 5
Bonus : +2 aux dommages à distance.
Coût : 1 point de sang.
Niveau 6
Bonus : +3 aux dommages à distance.
Coût : 1 point de sang.
THAUMATURGIE
Haut
La thaumaturgie est une science composée
de voies à 3 niveaux de maîtrise et de riruels.
La voie du sang
La voie du feu
La voie du temps
Les voies a decouvrir
La Voie du Sang
Niveau 1
Identification
Permet au vampire de déterminer la nature des créatures
en face de lui, et la puissance des vampires.
Cout : 1 Sang.
Niveau 2
Reserve
de Sang
Le vampire augmente sa réserve de sang pendant la durée
dun combat. Ce sang peut être utilisé normalement.
Bonus : Réserve de sang multipliée
par 1.5.
Niveau 3
Chaudron
de Sang
Le thaumaturge fait littéralement bouillir le sang de sa cible.
Le vampire perd 1d6 Sang, les humains meurent et les goules aussi si elles
perdent plus se Sang que leur réserve.
Cout : 2 Sang.
La
Voie du Feu
Niveau 1
Torche
Cause 1 aggravé au corps à corps.
Cout : 1 Sang.
Niveau 2
Feu
de Joie
Cause 2 aggravés au corps à corps ou 1 aggravé en
combat à distance.
Cout : 2 Sang.
Niveau 3
Brasier
Cause 4 aggravés au corps à corps ou 2 aggravés au
combat à distance. Au corps à corps le lanceur subit 2 aggravés.
Cout : 3 Sang.
La Voie du Temps
Niveau 1
Brouillard
Bonus : +1 au dé de discrétion.
Cout : 1 Sang.
Niveau 2
Tempete
Bonus : -1 à la perception pour tous les pions de la ville, pas
de combat à distance.
Cout : 1 Sang.
Niveau 3
Foudre
Le pouvoir de tempête doit avoir été lancé
pour ce tour.
Produit 5 aggravés sur une cible déterminée par le
lanceur. Sur 1,2 la foudre tombe sur un allié, 3 à4 elle
tombe sur un ennemi, de 5à 10 elle tombe sur la cible. Coût
: 2 point de sang par éclair.
Les Voies a trouver en
bibliotheque
La Voie de la corruption
Niveau 1
Les
Yeux du Serpent
Baisse la loyauté dune cible
envers son maître
Niveau 2 ?
Niveau 3 ?
La Voie de la Depouille
Mortelle
Niveau 1
Convulsions
La cible de ce sort est prise de tremblement, en combat elle na
quune chance sur deux de causer dommages à chaque phase.
Cout : 1 Sang.
Niveau 2 ?
Niveau 3 ?
La Voie de la Malediction du Sang
Niveau 1
Frenesie
Le vampire ciblé par ce don se met à dépenser tous
son sang dans ses attributs jusquà leur maximum. Sil
na plus de sang il rentre en frénésie.
Cout : 1 Sang.
Niveau 2 ?
Niveau 3 ?
La Voie de Morpheus
Niveau 1
Reves
Le vampire qui connaît la voie de Morphéus fait des rêves
qui peuvent avoir un caractère prémonitoire.
Niveau 2 ?
Niveau 3 ?
La Voie de la Biothaumaturgie
Niveau 1
Medecine
legale
Le thaumaturge peut enquêter sur les lieux de combats ou de meurtres
pour obtenir de plus amples informations sur ce qui cest passé
et qui se trouvait sur les lieux.
Cout : 1 Sang.
Niveau 2 ?
Niveau 3 ?

        
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