"LES TENEBRES

FURENT LEVEES

COMME UN VOILE

ET LA SEULE LUMIERE VENAIT DES YEUX ETINCELANTS DE LILITH.

EN REGARDANT AUTOUR DE MOI, JE SUS ALORS QUE JE VENAIS DE M'EVEILLER."

LA TENTATION DE CAÏN, Extrait du Livre de Nod.

 

 

LES DISCIPLINES

ANIMALISME

AUSPEX

CELERITE

DOMINATION

FORECE D'AME

DISSIMULATION

PUISSANCE

PRESENCE

METAMORPHOSE

THAUMATURGIE

ANIMALISME Haut

Niveau 1

Appel Sauvage
Recharge de sang et soin des non aggravés pour tous les Vampires d’un groupe. Augmente la Mascarade de 1 pour 3 points de Sang.

Niveau 2

Espion Animal
Rôle d’un espion dans une zone Limitée, de plus les infos sont limitées par l’intelligence de l’animal.

Bonus : +1 à la perception pour un tour/ 1 Sang.

Niveau 3

Controle Animal
Le vampire prend possession du corps d’un animal, ces caractéristiques deviennent celles de l’animal, il garde ses disciplines et sa réserve de sang, mais les disciplines mentales sont plus difficiles à utiliser. Utile pour espionner.

Niveau 4

Frenesie
Provoque une frénésie chez un autre vampire ; la nature de cette frénésie (Rötshreck ou Berserk ) dépend des forces mises en jeux.

Niveau 5

Enlever la Bete
Transfère la Bête d’un vampire vers un humain. Le vampire deviendra apathique, il ne se nourrit plus, ne se soigne plus, n’agit plus bien qu’il se défende si attaqué. L’humain devient un tueur sanguinaire qui occasionnera un massacre par tour dans la ville. Si l’humain est tué dans la même zone que le vampire celui redeviendra actif. Si le vampire meurt, l’humain ne survivra pas.

Cout : 1 Sang.

Niveau 6

Effrayer la Bete
Affecte les vampires comme les humains. Pour les vampires les effets sont ceux d'une Rotshreck. Les humains fuient tous les combats à chaque tour tant qu’ils n’ont pas repris le dessus( jet d’un D20>11 à chaque tour).

Coût : I sang par cible

 

AUSPEX Haut

Niveau 1

Sens aiguises
Perceptions accrues, possibilités de repérage des créatures invisibles.

Bonus : +1 à la perception pour un tour/ 1 sang.

Niveau 2

Perception des Auras
Le vampire peut avoir accès à de plus amples informations sur sa « cible » (Nom, profession, …) que par un espionnage régulier, ceci peut être intéressant pour faciliter le recrutement.

Cout : 1 Sang.

Niveau 3

Psychometrie
Permet d’obtenir les mêmes informations que ci-dessus, mais de plus s’utilise si la personne espionnée vient de passer dans la zone et n’y est plus, et peut être utilisée pour connaître l’histoire et les pouvoirs de certains objets.

Cout : 1 Sang.

Niveau 4

Projection Astrale
Le vampire sort de son corps et peut voyager à n’importe quel endroit pour espionner une cible ou une ville. Il ne peut cependant pas affecter le monde physique et son corps est sans défense pendant la durée de son voyage. Il peut être détecté par l’Auspex, ou tout autre don de détection spirituel, il n’est sensible sous la forme astrale qu’aux attaques psychiques et magiques.

Cout : 2 Sang.

Niveau 5

Attaque Psychique
Blasts d’énergie spirituelle mortels pour les humains et envoyant les vampires en Torpeur. S’utilise au moment des attaques à distance dans un combat.

Coût : 2 Sang.

Niveau 6

Œil d’Aigle
L’ancien qui contrôle ce pouvoir connaît tous les pions amis, ennemis, ou neutres de la zone dans laquelle il se trouve et les zones limitrophes,, il peut avoir accès de plus a des informations plus précises sur chaque individu.

Coût : 2 points de sang.


CELERITE
Haut

L’utilisation de cette discipline donne pour le reste du combat un nombre d’actions supplémentaires égal au nombre de point de sang investi au début du combat (limité par le niveau de maîtrise). Ces actions peuvent être utilisées dans le combat à distance ou le corps à corps et sont utilisées après la séquence normale.


DISSIMULATION Haut

Niveau 1

Voile d’Ombre
Le vampire se cache plus facilement dans les ombres, ce qui lui confère un bonus de discrétion. Il est cependant repérable par l’Auspex et par des détecteurs électroniques.

Bonus : +1 à la discrétion, permanent sauf si auspex chez les adversaires.

Niveau 2

Disparition
Le vampire possédant ce pouvoir se rend invisible pendant un court instant.
Le personnage peut fuir automatiquement et reprendre son action sauf si un des personnages qui l’a bloqué possède un niveau d’Auspex supérieur ou égal au score de Dissimulation du personnage.

Bonus : +2 à la discrétion/ 1 Sang.

Niveau 3

Masque des Mille Visages
Ce niveau permet de prendre l’apparence d’une autre personne (joueur ou non ), mais un vampire doué d'auspex 3+ pourra détecter la supercherie.

Cout : 1 Sang par tour.

Niveau 4

Invisibilite
Le vampire peut se rendre invisible à volonté et rester dans cet état le temps qu’il veut. Il est repérable par l’Auspex 4+, mais pas par le matériel électronique. Coût : 1 point de sang par utilisation ou par tour si le vampire reste invisible. Bonus : +3 à la discrétion.

Niveau 5

Dissimulation de Groupe
Permet à un groupe de personnages de devenir invisible, les effets sont les même que le niveau 4 mais sur plusieurs personnes.

Coût : 1 point de sang pour deux personnes, arrondi au supérieur.

Bonus : +3 à la discrétion ( la plus basse discrétion est prise en compte).

Niveau 6

Disparition
Fait disparaître complètement un personnage aux yeux du monde. Si la cible était un pion contrôlé par un autre ancien, celui-ci perd tout contact avec son pion, il cesse d’exister à ses yeux. Son renom tombe à zéro ainsi que sa légende, tant qu’il ne fait pas d’action offensive.

Coût : 1 point de sang par point de loyauté du pion visé (necessite une action), coût divisé par deux pour ses propres pions.

Bonus : +6 à la discrétion..


DOMINATION Haut

Tous les pouvoirs de Domination sont automatiques sur les humains, un jet de confrontation doit être fait pour les goules et les vampires. Impossible sur un vampire plus agé.

Niveau 1

Ordre
Le vampire donne un ordre à un adversaire, qui désorienté abandonne sa première action de combat.

Une fois par combat

Niveau 2

Hypnose
Ce niveau permet d’utiliser un pion ennemi ou neutre pendant un tour pour une action non suicidaire.

Cout : 1 Sang

Niveau 3

Esprit Distrait
Refait devenir la cible neutre. Jet de confrontation de Social.

Cout : 2 Sang.

 

Niveau 4

Conditionnement
Permet d’utiliser un pion ennemi ou neutre pour n’importe qu’elle action pendant un tour.
Cout : 2 Sang.

Niveau 5

Possession
Le vampire qui utilise ce pouvoir prend le contrôle définitif d’un pion, qui devient sa marionnette jusqu’à sa mort. Peut être utilisé sur des pions ennemis ou neutres. Jet de confrontation contre la loyauté pour les ennemis.

Coût : 3 points de sang ou loyauté.

Niveau 6

Domination a distance
Permet à l’ancien qui possède ce pouvoir d’utiliser tous les pouvoirs de Domination à distance sur des cibles qu’il peut situer dans sa ville. Coût : 1 à 3 points de sang selon la distance.


FORCE D’AME Haut

Niveau 1

Bonus :+ 1 niveau de santé

Niveau 2

Bonus : +1 point d’armure inusable.

Niveau 3

Bonus : +X point d’armure. Coût : X points de sang, avant le combat.

Niveau 4

Bonus : régénération d’un niveau de santé par tour.

Coût : 1 sang.

Niveau 5

Bonus : la moitié des dommages aggravés devient des dommages normaux.

Niveau 6

Bonus : la peau du vampire devient si dure qu’elle encaisse la moitié des dommages de chaque attaque qui lui est porté.

Coût : 3 points de sang.

METAMORPHOSE Haut

Niveau 1

Regard du Loup
Les yeux du vampire deviennent rouge luisant, et lui permettent de voir dans la plus profonde obscurité.

Bonus : +1 à la perception pour un tour/ 1 Sang.

Niveau 2

Griffes du Loup
Les ongles du personnage deviennent de véritables griffes qui transforment les dommages du corps à corps en aggravés.

Coût : 1 point de sang.

Niveau 3

Fusion dans la Terre
Le vampire qui utilise ce don n’a plus besoin de refuge pour la journée, il dort dans le sol et peut y trouver refuge à tout moment.

Coût : 2 Sang en terrain bitumé ou bétonné, 1 Sang sur de la terre.

Niveau 4

Transformation
Le personnage peut à ce niveau se transformer en loup, chauve souris ou en brume. Chaque forme ayant ses avantages. Le loup est endurant et combatif, la chauve souris vole et est très discrète. La brume est insensible aux attaques physiques, mais sensible au feu.

Coût : 2 points de sang.

Niveau 5

Peau de Marbre
Bonus : +3 à l’armure contre les attaque par armes à feu, +1 à l’armure contre les attaques au corps à corps.

Niveau 6

Body of Sun
Le corps du vampire se met à rayonner, tous les vampires présents prennent des dommages aggravés comme en plein jour, au rythme de 2 aggravés par phase de combat à distance et 3 aggravés par phase de combat au corps à corps.

L'armure est inutile.

Les humains et les goules engagées dans le combat ont une chance sur deux de perdre la vue définitivement par tour de combat.

Coût : 2 points de sang par tour de combat.


PRESENCE
Haut

Niveau 1

Reverence
Utilisé en combat la cible ne peut tirer. Un Vampire/Goule peut dépenser un Sang pour attaquer normalement.

Niveau 2

Regard de Glace
Le vampire qui utilise ce pouvoir fait fuir une cible hors du champs de bataille, s’il réussit un jet de social.

Niveau 3

Transe
Oblige un pion neutre ou ennemi à obéir à un ordre non suicidaire pendant un tour. A son réveil le pion saura qu’il s ‘est fait manipuler.

Cout : 1 Sang.

Niveau 4

Convocation
Appelle une personne connue où qu’elle soit, elle viendra par le plus court chemin et dans les meilleurs délais. Peut permettre d’appeler des renforts en combat si un groupe allié est inoccupé et dans la même zone.

Cout : 1 Sang.

Niveau 5

Majeste
Les effets sont les mêmes que pour révérence mais ils agissent sur tout un groupe. Coût : 1 point de sang.

Niveau 6

Amour irraisonne
Ce niveau de Présence produit les mêmes effets qu’un lien de sang mais ceci du premier regard.

Coût : 1 Sang par loyauté, ou 4 points + niveau.


PUISSANCE Haut

Niveau 1

Bonus : +1 aux dommages au corps à corps.

Niveau 2

Bonus : +2 aux dommages au corps à corps.

Niveau 3

Bonus : +3 aux dommages au corps à corps.

Niveau 4

Bonus : +4 aux dommages au corps à corps.

Niveau 5

Bonus : +2 aux dommages à distance.

Coût : 1 point de sang.

Niveau 6

Bonus : +3 aux dommages à distance.

Coût : 1 point de sang.

 

THAUMATURGIE Haut

La thaumaturgie est une science composée de voies à 3 niveaux de maîtrise et de riruels.

La voie du sang

La voie du feu

La voie du temps

Les voies a decouvrir

La Voie du Sang

Niveau 1

Identification
Permet au vampire de déterminer la nature des créatures en face de lui, et la puissance des vampires.

Cout : 1 Sang.

Niveau 2

Reserve de Sang
Le vampire augmente sa réserve de sang pendant la durée d’un combat. Ce sang peut être utilisé normalement.

Bonus : Réserve de sang multipliée par 1.5.

Niveau 3

Chaudron de Sang
Le thaumaturge fait littéralement bouillir le sang de sa cible. Le vampire perd 1d6 Sang, les humains meurent et les goules aussi si elles perdent plus se Sang que leur réserve.

Cout : 2 Sang.

 

 

La Voie du Feu

Niveau 1

Torche
Cause 1 aggravé au corps à corps.

Cout : 1 Sang.

Niveau 2

Feu de Joie
Cause 2 aggravés au corps à corps ou 1 aggravé en combat à distance.

Cout : 2 Sang.

Niveau 3

Brasier
Cause 4 aggravés au corps à corps ou 2 aggravés au combat à distance. Au corps à corps le lanceur subit 2 aggravés.

Cout : 3 Sang.


La Voie du Temps

Niveau 1

Brouillard
Bonus : +1 au dé de discrétion.

Cout : 1 Sang.

Niveau 2

Tempete
Bonus : -1 à la perception pour tous les pions de la ville, pas de combat à distance.

Cout : 1 Sang.

Niveau 3

Foudre
Le pouvoir de tempête doit avoir été lancé pour ce tour.
Produit 5 aggravés sur une cible déterminée par le lanceur. Sur 1,2 la foudre tombe sur un allié, 3 à4 elle tombe sur un ennemi, de 5à 10 elle tombe sur la cible. Coût : 2 point de sang par éclair.

 

Les Voies a trouver en bibliotheque


La Voie de la corruption

Niveau 1

Les Yeux du Serpent

Baisse la loyauté d’une cible envers son maître

Niveau 2 ?

Niveau 3 ?

La Voie de la Depouille Mortelle

Niveau 1

Convulsions
La cible de ce sort est prise de tremblement, en combat elle n’a qu’une chance sur deux de causer dommages à chaque phase.

Cout : 1 Sang.

Niveau 2 ?

Niveau 3 ?


La Voie de la Malediction du Sang

Niveau 1

Frenesie
Le vampire ciblé par ce don se met à dépenser tous son sang dans ses attributs jusqu’à leur maximum. S’il n’a plus de sang il rentre en frénésie.

Cout : 1 Sang.

Niveau 2 ?

Niveau 3 ?


La Voie de Morpheus

Niveau 1

Reves
Le vampire qui connaît la voie de Morphéus fait des rêves qui peuvent avoir un caractère prémonitoire.

Niveau 2 ?

Niveau 3 ?


La Voie de la Biothaumaturgie

Niveau 1

Medecine legale
Le thaumaturge peut enquêter sur les lieux de combats ou de meurtres pour obtenir de plus amples informations sur ce qui c’est passé et qui se trouvait sur les lieux.

Cout : 1 Sang.

Niveau 2 ?

Niveau 3 ?

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